メディア芸術学科

目指す職業主な就職・進学実績

  • まんが家
  • イラストレーター
  • 編集者
  • アニメーター
  • アニメーション制作者
  • 映像制作技術者
  • 映画監督
  • 撮影技師
  • 録音技師
  • 照明技師
  • 美術監督
  • 編集技師
  • 脚本家
  • 俳優
  • CG 制作者
  • ゲーム制作者・研究者
  • VR 技術者
  • Web 技術者
  • テレビ関係技術者・制作者
  • メディア関係企画・制作者
  • 教員
  • 大学院進学
卒業生の声
  • 株式会社 トレンド・プロ

高橋 龍輝

広告まんがを手がけるトレンド・プロで働くかたわら、兼業でまんが家として活動。2022年9月よりCOMIC FUZで『アマエルさんも甘えたい』を連載中。
(2015年 まんが表現学科 ストーリーまんがコース(現:メディア芸術学科 まんが・コミックイラストコース) 卒業)

Q.現在のお仕事を選んだきっかけを教えてください。

会社員として働きながら、まんが家をしています。学生時代もまんがを描いていましたが、雑誌連載まであと一歩のところでまんが家デビューはかなわず。アシスタントをしながらデビューを目指す選択肢もありましたが、ライフワークとしてまんがを描き続けようと思い、就職を選びました。現在はビジネス書のコミカライズなど、広告まんがを制作する会社で編集者として働いています。就職しても趣味でまんがを描き、「コミティア」というイベントで作品発表を続けていた僕に声をかけてくれたのが、芳文社の編集者さん。
立ち上げたばかりのCOMIC FUZ という電子コミックアプリで連載しませんかというスカウトでした。仕事が充実していたし、会社を辞め、安定を捨ててまでまんが家になる気はなくお断りしたところ、返ってきたのは「働きながら描く人が増えているんですよ」という言葉。
雑誌と違ってアプリでの連載はページ数やスケジュールがそこまできっちり決まっておらず兼業も可能だということをその時に知りました。ここ数年でWeb まんがやアプリが増え、業界の状況がガラッと変わっていたんです。働きながらまんが家になれるのは僕にとってありがたいお話。チャンスをいただけるなら挑戦したい!と、兼業でまんが家になることを決めました。

Q.兼業まんが家としてのこれからの目標を教えてください。

2022年9月に『アマエルさんも甘えたい』の連載がスタートして今で3ヶ月(2022年12月時点)ほど。フルタイムで働き、仕事後や土日にまんがを描く生活は、いざやってみると大変です。今年は初めての単行本が出る予定なので、それに注力するためにもまずは会社の仕事とまんが執筆のリズムをちゃんとつくるのが目標です。兼業を応援してくれる会社へ感謝の気持ちを忘れずに、これからも本業の仕事や人間関係を大切にしていきたいです。

Q.神戸芸工大での4年間で得られたものとは?

技術的なところでは、まんがの描き方やストーリーのつくり方を学べたこと。まんが家としてはもちろん、本業の広告まんがも要素を組み立ててストーリーにしていくので、大学で身につけた力をダイレクトに活かせています。技術面以外で得られたのは友人たちです。卒業しても仲が良く、執筆で悩んだら相談にのってもらうこともよくあります。まんがが好きで同じ目標を持つ人と出会うことができ、今も良い関係を続けられていることは、「大学に入って良かった」と思える僕の財産です。

高橋 龍輝
  • 株式会社 円谷プロダクション

長井 千都世

卒業後、円谷プロダクションでの業務委託、アルバイトを経て2022年から社員に。造形部LSS(Light Sculpture Studio)に所属し、映像に使用する造形物の制作に携わる。
(2016年 映像表現学科 CGコース(現:メディア芸術学科 CG・ゲームコース) 卒業)

Q.どのようなお仕事をしているか教えてください。

CGソフトを使用したデジタル原型の制作、3Dプリント、完成まで、造形業務全般を担当しています。在学当時は学生用の3D プリンターはなかったので、卒業後にモデリング作業をしながら新たな技術を習得することからスタートしました。やはり映像と勝手は違いますが、方法が違ってもひとつの作品ができあがっていく様子を見るのはとても楽しいです。大学で映像のCGを専門的に学んだため、自分の知識を新しい表現に繋げられるよう模索しています。

Q.今の自分をつくった、神戸芸工大での経験は?

特殊造形部での活動が大きいです。特撮が好きだったのと、先輩方の造形への熱意がすごく、つくるものも格好良くて入部を決めました。内向的な性格なので、着ぐるみだったら頑張れるんじゃ…と思ったのもあります(笑)。部活ではヒーローショーなどのイベントをいちから企画。着ぐるみをつくる、台本を書く、声を吹き込む、声に合わせて動くなどの役割があり、私は主に制作補助と着ぐるみの中身を担当しました。着ぐるみは動きづらく、先輩の指導を受けながら何度も動きを練習しました。ショーでは観客の子供たちが「頑張れー!」と応援してくれて、本当に楽しかったです。就職は「専門のCG系かな」とふんわり考えていましたが、できあがったポートフォリオは半分くらい着ぐるみの写真。
円谷プロと接点のある先輩に連絡を取ったところ、ちょうどCGができる人材がほしいタイミングだったそうで運よくポートフォリオを見ていただけることになり仕事に繋がりました。

Q.お仕事をしていて感じる変化や成長はありますか?

学科の先生方、クラブの顧問の先生、大学スタッフの方々に恵まれ、また充実した設備など環境にも恵まれていたことを、卒業後に改めて実感しました。他分野の芸術を学ぶ機会も貴重なのに、在学中は「課題をこなしていればいいか」と受け身でした。もっと「ああいうのをやりたい」と声に出して、いろいろつくればよかったなという思いがあります。今は以前より自主的に、そして知りたい情報ややりたいことへたどり着くスピードが上がったと思います。
これからの目標は、より幅広い造形の表現を見つけること。CGや3Dプリントの技術はあくまでもひとつの手法なので、それに固執せず新しい技術も取り入れながらよりおもしろいものをつくっていきたいです。

長井 千都世
  • 株式会社WHITE FOX

木下 翔太朗

株式会社WHITE FOXに入社後、主に動画の制作を担当。ジャンルを問わず、アナログからデジタルまでさまざまな手法を取り入れたアニメ制作に携わる。
(2020年 映像表現学科 アニメコース(現:メディア芸術学科 映画・映像・アニメーションコース) 卒業)

Q.現在のお仕事は?

アニメ制作会社で動画を担当しています。アニメの制作には多くの方々が関わっているため、他の工程に迷惑がかからないよう、監督や原画担当者の意図をきちんと汲み取った上で作画することが重要となります。作品の試写を行った時に、リテイクと呼ばれる描き直し作業ができる限り発生しないように、動きに違和感のない動画づくりを心がけています。

Q.今の土台となっている、神戸芸工大での学びは?

2、3年生共同でアニメ作品をつくる機会がありました。人数が多く、また監督、作画、背景などそれぞれ担当が分かれているため、互いにしっかりと連携をとりながら制作を進めました。実際のアニメの制作現場と近い経験ができたことは、今の仕事にも活かされています。また学祭で他の方が企画した作品制作び参加し、デジタルソフトを扱う技術を磨けたことが、のちに卒業制作や仕事現場でも役に立ちました。

Q.印象に残っている作品制作は?

卒業制作ではまだつくったことのないジャンルに挑戦したいと思い、ホラー作品を制作しました。それまではアナログでの作画が中心でしたが、初めてフルデジタルでの作画にもチャレンジしました。編集や音入れといった作業も初めてだったので苦労はありましたが、アニメ制作の全工程を一通り経験したことで、仕事においても自分の担当以外の工程を理解しながら制作を進めることができています。

Q.就職活動はどのように進めましたか?

説明会で会社の情報を集めつつ、ポートフォリオの制作に力を入れました。アニメ制作会社の選考では、判断材料となるポートフォリオの掲載作品数も重要となるため、スケッチなどのラフな絵も含め、できるだけたくさんの作品を掲載するようにしました。どんなソフトを使って制作したかも明記し、スキルをしっかりアピールしました。

木下翔 太朗